Læringsdesign
I denne
oppgaven skal jeg presentere et læringsdesign. Jeg skal formulere
læringsutbytte for elevene, og vurdere dette opp mot Blooms taksonomi. Læringsaktivitetene presenteres i Learning
Designer, gjennom baklengs planlegging. Jeg vil reflektere, gjennom nivå i SAMR-modellen,
rundt mine valg av digitale hjelpemidler til aktivitetene. Deretter vil jeg vurdere helheten i
læringsdesignet mitt, og hva som eventuelt kan forbedres.
Baklengs planlegging
Jeg har
designet et opplegg i matematikk på 3. trinn, som tar for seg innføring av multiplikasjon.
I LK06 finner vi følgende kompetansemål i matematikk, etter 4. årstrinn: Eleven skal kunne utvikle
og bruke varierte metoder for multiplikasjon og divisjon, bruke de i praktiske
situasjoner og bruke den lille multiplikasjonstabellen i hoderegning og i
oppgaveløsning
(Utdanningsdirektoratet 2006). Vi vil i første omgang fokusere på 2-, 3-, 4-,
5- og 10-gangen.
Dette læringsdesignet skal planlegges
baklengs. Det vil si at jeg skal ta utgangspunkt i læringsutbyttet jeg ønsker
at elevene skal få, og deretter planlegge undervisning, aktiviteter og oppgaver
i henhold til dette (Amdam & Nøstrud 2017).
Forventet
læringsutbytte:
Jeg starter
med å definere forventet læringsutbytte for
elevene, og jeg knytter disse opp mot Blooms taksonomi. Blooms taksonomi er et
klassifiseringssystem for ulike læremål som pedagoger setter for elevene sine.
Klassifiseringssystemet har blitt revidert og oppdatert slik at det også
omfatter 21. århundres ferdigheter (Amdam & Nøstrud 2017). Blooms taksonomi består av 6 nivåer, fra
lavere ordens tenkning til høyere ordens tenkning (se modell under)
Bildet er hentet fra:
http://laeringsteknologi.dk/149/4roid/
Blooms
taksonomi
|
Avklart
tiltenkt læringsutbytte
|
Læringskontekst
|
1. Huske
|
Å kunne finne og gjenkjenne
mønster i gjentatt addisjon.
|
Gjentatt addisjon.
|
2. Forstå
|
Å kunne forklare og vise sammenheng
av de fire regneartene.
|
Sammenhengen mellom addisjon og
multiplikasjon.
|
3. Anvende
|
Å kunne bruke multiplikasjon til å løse
oppgaver.
|
Multiplikasjon.
|
Ut fra
tabellen jeg har laget over, ser vi at læringsutbyttene jeg ønsker for mine
elever inneholder verb som ligger i Blooms lavere nivåer. Dette tenker jeg er
naturlig, da jeg gjennom dette læringsdesignet tar sikte på å innføre noe nytt for elevene, nemlig
multiplikasjon.
Vurdering:
Etter å ha
definert tiltenkt læringsutbytte og læringskontekst, må jeg ta stilling til
hvordan elevene skal dokumentere kompetansen og hvordan den skal vurderes. Siden
dette er for elever i småskolen, og de er avhengige av tett oppfølging, tenker
jeg at det er nødvendig med forløpende underveisvurdering. Dette kan gjøres
gjennom muntlig aktivitet, samarbeids-/spillaktiviteter, leksegjennomgang o.l.
Når man har jobbet grundig med emnet, kan man teste elevenes kunnskap gjennom
en gangeprøve. Denne kan gjennomføres digitalt, gjennom f.eks quizlet. På denne måten får elevene umiddelbar respons på sitt eget resultat.
Læringsaktiviteter:
Til slutt kommer selve planleggingen av
undervisningstimene, hvilke læringsaktiviteter som skal gjennomføres. «Læring
skjer gjennom de aktivitetene elevene gjennomfører, ikke hva lærerne gjør» (Amdam & Nøstrud 2017).
Elever i småskolen har mye energi, og
fungerer best om de får være aktive i undervisningen. Jeg legger derfor opp til
å engasjere elevene mest mulig i timene. Elever lærer av hverandre, og jeg har
god erfaring med å la elevene eksemplifisere hvordan de tenker overfor
hverandre. Til dette opplegget legger jeg opp til en del felles diskusjons- og samarbeidsarbeid,
der elevene kan få løse interaktive oppgaver på Smart Boarden, og på den måten
vise og forklare sine tenkemåter. Dette kan være med på å «knekke noen koder»
for de som synes det kan være litt vanskelig. Det er nødvendig med en del
øvingsarbeid, der elevene får trent på det de skal lære på egenhånd. Lærer vil
da være tilgjengelig som veileder. I tillegg er det viktig å få brukt det de
har lært i praktiske situasjoner, gjennom lek og spill.
Jeg har
brukt verktøyet Learning designer til dette læringsdesignet:
SAMR-modellen
SAMR-modellen
er utviklet av Dr. Ruben Puentedura, og er en tenkemodell for å hjelpe lærere å
integrere bruk av teknologi i undervisning og læringen, for å øke
læringsutbyttet (http://www.schrockguide.net/samr.html).
Enkelt forklart står SAMR for:
Substitution: på dette nivået fungerer teknologien som ren erstatning. Eleven blir ikke
utfordret til å jobbe på andre måter enn før.
Augmentation: på dette nivået nyttes teknologien som en forsterkning for å gi sterkere visuell forståelse og
konkretisering av et tema.
Redefinition: på dette nivået gir teknologien muligheter for helt nye typer
oppgaver, som en tidligere ikke kunne få til (Amdam & Nøstrud 2017) .
Undervisningsopplegget
jeg har presentert legger ikke opp til bruk av teknologi på modifisering- og
redefineringsnivå i SAMR-modellen, da det kan være litt utfordrende til akkurat
dette temaet på småskoletrinnet. Jeg legger derimot opp til å bruke digitale
ressurser som f.eks Radius tavlebok, radius regnemester, multi øveoppgaver på
nett og andre interaktive sider. Dette vil fungere både som erstatning for
vanlig lærebok og oppgavebok, men også som visuell forsterker.
I tillegg
legger jeg opp til bruk av NRK supers MK-X-serie, der multiplikasjon er et tema.
Dette vil også fungere som en forsterker. Gangesangene blir visualisert gjennom
Salabys nettside og vil også fungere som en forsterker. Ved å bruke Quizlet som
øve- og vurderingsverktøy, vil man nytte teknologien på de høyere nivåene da det åpner for nye muligheter.
Skjermbilde
tatt fra: http://gammel.salaby.no/byparken-3-4/matematik11/gange-og-dele/gange/laer-a-gange
Konklusjon/vurdering
I læringsdesignet jeg har laget er både læringsaktiviteter, vurderingsmetoder og bruk av teknologi basert på forutsetningene til elevgruppen jeg har og ressursene vi har tilgjengelig på skolen.
Siden opplegget er lagt til 3. trinn, er det litt begrenset hva man kan forvente av digital kompetanse. Jeg har derfor valgt å bruke digitale ressurser som de allerede har kjennskap til, og som de derfor kan klare å håndtere noenlunde på egenhånd.
Til tross for at bruken av teknologi ligger på de "lave" nivåene i SAMR-modellen i dette undervisningsopplegget, tror jeg likevel at elevene gjennom mye aktivt arbeid og praktisk lek vil oppleve undervisningsopplegget som variert, spennende og lærerikt.
Små barn setter ofte pris på forutsigbarhet, så jeg har derfor valgt å designe de fire øktene med noen lunde lik struktur.
Det å få visualisert læringsdesignet i verktøyet Learning Designer hjelper meg å skape en oversikt over hvor mye av undervisningsøkten elevene aktiviseres, og designet kan lett endres dersom det er nødvendig. Undervisningen må hele tiden tilpasses elevene.
Jeg tror nok det er en del forbedringspotensialer i dette læringsdesignet. Jeg tror at man absolutt kan nå høyere nivå både i Blooms taksonomi og SAMR-modellen i videreutviklingen av dette læringsdesignet. Jeg er bare ikke sikker på hvordan ennå.....
Kilder:
Amdam,
S. H. & Nøstrud, T. F. (2017). Leksjon fra DKL111: Fag, pedagogikk og
fagdidaktikk – Læringsdesign og leiing av læringsprosessar. Høgskulen i
Volda.
Schrock, Kathy (2016). SAMR and Bloom’s. Hentet: 14.11.17. Fra: http://www.schrockguide.net/samr.html
Utdanningsdirektoratet (2006) Læreplan i matematikk. Hentet 12.11.17
Kommentarer
Legg inn en kommentar